
今回は、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』の戦闘について考察していく。
『SEKIRO』は、2019年にフロム・ソフトウェアから発売されたアクション・アドベンチャーゲームである。その戦闘を特徴づけているのが、敵とプレイヤーの双方に設定された「体幹」だ。プレイヤーは、敵の攻撃に合わせて防御することで「弾き」を行い、敵の体幹にダメージを与えられる。また、こちらから攻撃した場合も、HPだけでなく体幹を削ることができる。攻撃と弾きを織り交ぜて敵を休ませず、体幹を崩して忍殺へ持ち込む。これが、本作における基本的な戦闘の流れである。通常の敵であれば、体幹を崩した後の忍殺によって、HPが残っていても倒すことができる。ただし、「強者」に分類される敵には複数回の忍殺が必要になる。こうした仕組みについては、防御を敵への攻撃に変換する「弾き」や、タイミングを要求する緊張感の高い攻防が、本作の特徴として挙げられることが多い。義手忍具を利用し、敵や状況に応じて戦い方を変えられる点も重要である。ここ数年間でいわゆる「ブレイクゲージ」を採用しているゲームが増えてきたように感じる。攻撃を集中させる等の行動で敵が隙を見せる「怯み」のシステムは昔からあるが、その条件を可視化させて戦闘のテンポにメリハリをつけるアイデアはおそらくこのゲームの影響が大きいのではないだろうか。今作は攻略の重要な要素として敵のモーションを把握し見切ってタイミングよく防御することが挙げられるため、よく「リズムゲーム」と称されることも多い。しかし私は少し違うと考えておりこのゲームは「チャンバラゲーム」として作られたのではないかと考えている。そう考える理由としてプレイヤーではなく「敵の防御行動」に注目していく。
敵の防御はなぜ退屈になりやすいのか
アクションゲームにおける敵の防御はしばしば「遅延行為」と呼ばれ好まれない傾向にあると思う。敵が盾を構えたり、無敵状態になったりしているあいだ、プレイヤーは攻撃しても十分な成果を得られない。防御を崩す手段が用意されていれば、それを探すことがゲーム性につながる。しかし、有効な対処法が限られていたり、解除されるまで待つしかなかったりすると、防御は単なる攻撃拒否や時間稼ぎとして受け取られやすい。防御している敵に攻撃を続けることで少しずつ勝利へ近づけたとしても、そこに敵からの明確な反応がなければ、戦闘というより一方的に対象を殴っている状態に近づく。ただ単に体力が多い敵と同じ回数の攻撃が必要だったとしても戦闘全体の感覚は大きく変わってくるだろう。
問題なのは、敵が防御すること自体ではない。
敵の防御によってプレイヤーに新たな判断が生まれるのか。それとも、次の行動が可能になるまで戦闘を中断されるのか。その違いが、防御行動の手触りを左右するだろう。
グノスターに見る「攻撃を拒否する防御」
比較のために、同じフロム・ソフトウェアの作品である『ELDEN RING NIGHTREIGN』から、「知性の蟲」グノスターを例に挙げたい。『NIGHTREIGN』は、現在1~3人で遊べる協力型サバイバルアクションである。ここでは、三人で出撃した場合を想定する。
グノスター戦では、蛾を思わせる「夜の識、グノスター」と、サソリ型の「堅盾のフォルティス」が二体一組で出現する。空中にいるグノスターを遠距離攻撃で狙い、近接武器を持つプレイヤーが地上のフォルティスを引きつける、といった役割分担が考えられる。フォルティスは戦闘中、身体を白く硬化させることがある。この状態では近接攻撃が弾かれ、それまでと同じ方法では有効な攻撃を続けられなくなる。
もっとも、この行動を単純な遅延と断定することはできない。
フォルティスが硬化しているあいだも、空中のグノスターは攻撃を続けている。プレイヤーは向き不向きはあれどすべての武器や魔法等を用いることができるため、チームに遠距離攻撃の手段がそろっていれば、全員でグノスターを狙う機会になる。戦闘全体で見れば、フォルティスの防御には、攻撃対象の切り替えを促す戦術的な意味がある。一方で、遠距離攻撃を用意していなかったプレイヤーや、近接武器を中心に構成していたプレイヤーは、攻撃可能な対象を一時的に失ったりダメージ出力が低下したりする。チーム全体には次の行動が残されていても、フォルティスと直接戦っていたプレイヤー個人の攻防は中断されるのである。戦術的な意味があることと、その時間を小気味よく操作できることは、必ずしも同じではない。フォルティスの硬化は単なる遅延とは言い切れない一方、プレイヤーの装備によっては、目の前の戦闘を停止させる防御にもなり得る。
『SEKIRO』における敵の防御行動
『SEKIRO』でも、プレイヤーの攻撃に対して敵が防御する。しかし、その防御が戦闘にもたらす効果は、フォルティスの硬化とは大きく異なる。武器を持つ敵に攻撃すると、敵はその攻撃を武器で受ける。敵が通常のガードを続けているあいだは、プレイヤーが攻勢を維持し、敵の体幹へ圧力をかけられる。『SEKIRO』では、攻撃を敵に防がれても体幹ダメージを与えられる。HPを減らせなかったとしても、攻撃が完全に無駄になるわけではない。しかし、敵はいつまでも一方的に攻撃を受け続けない。敵が防御行動に費やす時間は短いものであり、プレイヤーの連続攻撃を途中で弾き返し、反撃へ移る。プレイヤーが攻撃し、敵が受ける。敵が攻撃を弾き返し、反撃する。今度はプレイヤーがその攻撃を弾き、再び斬り返す。この繰り返しによって、攻撃の主導権がプレイヤーと敵のあいだを行き来する。敵の防御はプレイヤーの行動をただ拒否するのではなく、次の攻防を発生させる「応答」になっているのである。
さらに重要なのは、プレイヤーが攻撃することで、敵の防御を誘発できる点である。
『SEKIRO』における攻撃は、HPや体幹にダメージを与えるためだけのものではない。こちらから攻撃を仕掛けて敵にガードや弾きを選ばせれば、敵が自由に攻撃を始める機会を制限できる。もちろん、すべての敵や攻撃に通用するわけではない。こちらの攻撃を受けても動作を中断しない敵や、通常のガードや弾きだけでは対処できない「危」攻撃も存在する。それでも、刀を使う多くの敵との戦闘では、攻撃を続けること自体が敵の行動を抑える圧力になる。
その意味で、攻撃は防御としての役割も果たしている。
通常、攻撃と防御は反対の行動として捉えられる。しかし『SEKIRO』では、敵に自由に攻撃させないため、こちらから攻撃して防御を強いる。そして敵が攻撃を弾き返した瞬間に、プレイヤー自身の防御へ移行する。攻撃と防御は明確に分離しているのではなく、互いに連続した一つの攻防として設計されているのである。これは「弾き」を筆頭に防御行動を中心に据えているアクションゲームとして非常に秀逸なゲームデザインといえるだろう。
葦名弦一郎との剣戟
この特徴が分かりやすく表れているのが、中盤への登龍門として立ちはだかるボス、葦名弦一郎である。
弦一郎は刀と弓を使用するが、戦闘の中心にあるのは刀による近接戦闘だ。プレイヤーが攻撃すると、弦一郎はそれを刀で受ける。攻撃を続けて圧力をかけると、やがて弦一郎がこちらの刀を弾き返す。そこで構わず攻撃を続ければ反撃を受けるため、今度はプレイヤーが弦一郎の攻撃を弾く必要がある。両者が交互に刀を打ちつけ合う流れには、チャンバラに通じる楽しさがある。この感覚は、体幹という数値上の仕組みだけから生まれているわけではない。刀が衝突した際の金属音、火花の視覚効果、ガードと弾きを区別する動き、攻守が切り替わるテンポ。これらが組み合わさることで、小気味よい剣戟が成立している。敵の防御は戦闘を止めるのではなく、戦闘のリズムそのものを形づくっている。こういった点が私が『SEKIRO』を「チャンバラゲーム」と表現する理由である。
敵の防御を戦闘の接続点にする
フォルティスの硬化は、チーム全体にとって攻撃対象を切り替える意味を持つ。しかし、フォルティスと直接戦っていたプレイヤーにとっては、目の前の攻防を中断させる可能性がある。
一方、『SEKIRO』における敵のガードや弾きは、目の前の相手との関係を切断しない。敵が防御することで刀同士の衝突が生まれ、その結果が次の攻撃や防御につながっていく。
敵が防御すること自体が問題なのではない。
重要なのは、その防御によってプレイヤーの行動が停止するのか、それとも次の判断と応答が生まれるのかという点である。『SEKIRO』の敵は、防御によってプレイヤーの攻撃を無意味にするのではない。攻撃を受け、弾き返すことで、プレイヤーに次の行動を要求する。敵の防御を、戦闘を止める壁ではなく、次の攻防へつながる接続点として成立させていること。
そこに、『SEKIRO』の剣戟が持つ独特の面白さがあるのではないだろうか。

